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Comentario sobre la conferencia “La Mujer en la Industria del Videojuego”

Como ya anuncié en un artículo posterior, el 8 de noviembre tuvo lugar la conferencia “La Mujer en la Industria del Videojuego” en la Madrid Games Week.

Participaron Dra. Beatriz Marcano, psicóloga (blog); Dña. Sonia Herranz, Directora de la revista especializada Playmanía; Dña. Verónica Pérez, recruiter de Electronic Arts España; Dña. Virginia Cano, Software Engineer Project Manager de Electronic Arts España; D. Juan Pablo Ordóñez, Productor y diseñador de videojuegos; Dña. Mar Marcos, profesora de Narrativa Audiovisual en la Universidad Complutense de Madrid; y Dña. Patricia Rodríguez, alumna del Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de la ESNE.

Las mujeres siguen siendo una minoría tanto dentro de la industria de los videojuegos como jugadoras de los mismos, pero poco a poco cada vez más mujeres van descubriendo este mundo y metiéndose a formar parte de él. “Yo ahora mismo estoy en 3º y somos unas cuatro chicas. (…) Todas tenemos el mismo origen: Nos gustan los videojuegos” decía Patricia Rodríguez “el cambio se va notando ya que a medida que van pasando los cursos, cada vez hay más chicas. En 2º ya hay ocho chicas y cada vez entran más”. En cuanto a jugadoras, la profesora de la UCM, Mar Marcos, decía que a medida que pasan los años y ella pregunta quiénes juegan a videojuegos, cada vez levantan la mano más jóvenes y el número de mujeres va creciendo poco a poco.

Pese a que muchas mujeres acaban en el sector de rebote, como Virginia Cano, que estudió Ingeniería Informática, decía que “hay muchísimos perfiles y que cada uno con su interes se unen para crear un producto de ocio aunque no disfrutes de él”. La industria se ha convertido en algo serio en el que da igual el género, sino lo importante es tu valía y tus aptitudes a la hora de crear.

"Mujeres en la industria del videojuego" http://uniactualidad.com/2013/11/05/conferencia-mujeres-en-la-industria-del-videojuego-en-madrid-games-week/

Beatriz Marcano, Sonia Herranz y Virginia Cano

Sonia Herranz, que hizo periodismo en un principio, se confesaba gamer de toda la vida. “Mi madre me echaba la bronca diciendo “¡deja la maquinita, que eso no te va a dar de comer!” y ahora se lo recuerdo muchas veces”. Años más tarde, ofrecían un puesto en una revista de videojuegos, hizo la entrevista y entró. “En su momento fue extraño porque fui la única chica que fue a hacer aquella prueba y a lo largo de los años, cuando hemos buscado gente, han venido muy pocas mujeres a ofrecerse a trabajar en periodismo de videojuegos (…) Si hay pocas mujeres jugadoras es por cuestión cultural. Los videojuegos eran juguetes para niños y las muñequitas juguetes para niñas”.

“Cuando presenté una investigación sobre videojuegos en la universidad en 2005, en tribunal que me escuchó tres miembros de cinco me dijeron que abandonara esto porque no iba a ningún sitio y que era una tontería mientras que los otros dos me dedían que siguiera porque esto era el futuro” lo cuál mostraba las voces disonantes que hay en las instituciones respecto a los videojuegos como un objeto de estudio serio y chocó mucho más al ser una mujer la que lo exponía.

¿Qué puede aportar la mujer al mundo de los videojuegos? Esta pregunta fue prácticamente omitida por los ponentes (supongo que para no parecer sexistas) diciendo que cada persona dependiendo de su personalidad y aptitudes puede aportar una cosa u otra. En mi opinión, creo que sí podríamos aportar algo que quizá un hombre, no es que no puediera aportar, sino que no le daría tanta importancia a la hora de crear un videojuego, que es a la creación de personajes más realistas. Los personajes de los videojuegos suelen estar muy estereotipados desde una perspectiva tradicionalmente masculina y creo que las mujeres podrían, ya sea creando o como jugadoras, dar un nuevo punto de vista, demandando ver debilidades en los hombres más duros y puntos fuertes en las mujeres que pueden parecer más débiles o incluso hacer algún intercambio de papeles poniendo a las mujeres en papeles más significativos y de caracter más heróico.

Los ponentes sí hablaron en cambio a la poca presencia femenina en los avatares de algunos videojuegos o de la sexualización extrema de las mujeres que se da en ocasiones, sobre todo en los RPG. En juegos como el Battlefield o el Call Of Duty, no existe siquiera la posibilidad de ponerse en la piel de una mujer, lo que crea cierto distanciamiento del público femenino respecto a estos juegos ya que al fin y al cabo los avatares intentan ser una imagen del jugador dentro de los videojuegos y las mujeres se sienten más distanciadas de su personaje. “Se suele repetir el mismo patrón en los videojuegos de tinte bélico al no dar la oportunidad de sentirse identificadas a las mujeres (…) y he llegado a escuchar a compañeras decir “yo disfrutaría más de este juego si tuviera la oportunidad de escoger a una mujer” (…) Conozco un caso concreto de una chica que llevaba jugando más de 5000 horas a un videojuego y utilizaba al único personaje ambiguo al ir cubierto con una máscara y no saberse muy bien si era chico o chica” decía Juan Pablo Ordoñez respecto a este tema.

"Mujeres en la industria del videojuego" http://uniactualidad.com/2013/11/05/conferencia-mujeres-en-la-industria-del-videojuego-en-madrid-games-week/

Virginia Cano, Verónica Pérez y Juan Pablo Ordóñez

Sobre la sexualización de la mujer, Juan Pablo Ordoñez comentó “Los avatares masculinos en juegos como el World of Warcraft cada vez van haciéndose más fuertes y con armaduras más grandes mientras que las chicas cada vez llevan menos ropa” . Esto, pese a que todavía se da, está cambiando. Empresas como Electronic Arts, como decía Verónica Pérez, han escuchado este reclamo del público para hacer personajes femeninos más reales e ir evolucionando con la sociedad con avatares realistas y personajes menos sexualizados. Sonia Herranz apuntó además Que un personaje masculino tenga cada vez más armadura y un personaje femenino tenga cada vez menos ropa, eso es machista. El videojuego en sí no lo es. Disfrutar de ese juego lo vas a disfrutar igual siendo hombre o siendo mujer, pero la sensación que da cuando te acercas al juego es de que es machista. (…) Hay juegos que parecen estar hechos para hombres y no lo son. Es una impresión“. También añadió que cada vez las cosas están cambiando y que las mujeres en los videojuegos son menos exuberantes y los hombres menos perfectos Esto está cambiando y creo que es una de las claves para que las mujeres vean los videojeugos de otra manera”.

Patricia Rodríguez añadió que, como jugadora, “lo principal a la hora de jugar a un juego es que conectes con el avatar que estás utilizando ya que es como tu yo dentro de ese juego, dentro de ese mundo (…) Tener un avatar masculino siendo una chica echa un poco para atrás (…) Si existe la posibilidad, yo prefiero un juego en el que me dejen elegir un avatar femenino, aunque también conozco chicos que prefieren utilizar también el avatar femenino. (…) Si tengo un avatar más parecido a mí, me va a ayudar a sentirme mucho más dentro de ese juego .

Juan Pablo Ordóñez, Mar Marcos y Patricia Rodríguez.  http://uniactualidad.com/2013/11/05/conferencia-mujeres-en-la-industria-del-videojuego-en-madrid-games-week/

Juan Pablo Ordóñez, Mar Marcos y Patricia Rodríguez.

Para concluir, me gustaría dar las gracias a Madrid Games Week por ofrecer este tipo de conferencias y a los ponentes por su presencia y atención a los asistentes a la hora de contestar preguntas o ponerse a nuestra disposición al terminar la conferencia. El único problema para mí fue que en algunos momentos los ponentes se dispersaban del tema de la mujer hacia la educación, la formación o el desarrollo de videojuegos sin tener en cuenta que el motivo principal de la conferencia era la mujer. Otro problema fue que los ponentes no quisieron involucrarse demasiado con ciertas preguntas, supongo que para no sacar temas polémicos o que se pudieran sacar de contexto, pero teniendo en cuenta que el tema de por sí ya es polémico, deberían de haber metido opiniones más marcadas al respecto.

Escrito por: Beatriz Díaz Martín

Beatríz Díaz Martín Estudiante de Filología Inglesa (AKA Estudios Ingleses) en la UCM. Idealista, feminista, soñadora y "grammar nazi" en ratos libres. Amante de la música, los videojuegos, la escritura, la informática y los idiomas. “So much to do in one life time…” e-mail: b.diazmartín@uniactualidad.es

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